Des exercices pour le langage Java
A - Débuter
- Écrire le premier argument de la ligne de commande
- Calculer une factorielle
- Modéliser un étudiant
- Modéliser un segment
- Un jeu de chifoumi
- Modéliser un élève
- Modéliser un groupe d'élève
- Chaîne de caractères et palindromes
- Gérer une pile
- Calculer la racine carrée positive d'un double
- Limiter le nombre de décimales d'un double
- Additionner des entiers donnés par les arguments du programme
- Une classe pour gérer un tableau trié d'entiers
- Classe abstraite pour un animal
- Des objets qui communiquent
- Juste pour observer quelques points de syntaxe
- Gestion d'un tableau, méthodes statiques ou non statiques>
- Le ramasse-miettes
- Trier un tableau d'entiers
- Gérer une liste trier d'entiers avec une liste chaînée
B - Interfaces, héritage, généricité
Les quatre premiers exercices sont liés et font suite aux
exercices "Modéliser un élève" et
"Modéliser un groupe d'élève" ci-dessus.
- Modéliser un élève comparable à un autre
- Modéliser un groupe d'élèves comparables
- Des élèves avec un résultat en crédits ECTS
- Chaînage des constructeurs
- Polymorphisme
- Exceptions, types énumérés
- Une classe pour gérer un ArrayList trié d'entiers
- L'interface Ordonnable et la classe identite qui implémente cette interface
- Une classe pour gérer un ArrayList trié d'objets d'une classe implémentant l'interface Ordonnable : définition et utilisation
- Une classe pour gérer un "tas" d'objets
Cet exercice est un peu plus difficile car il manipule une struture de
tas, très utile en algorithmique mais que certains pourraient
ignorer.
- Trier des objets Ordonnable(s) en utilisant un tas
C - Algorithmique
- Arbre binaire de recherche
- Arbre couvrant de poids minimum
- Algorithme de Huffman
- Programmer l'algorithme de Dijkstra
D - Exceptions
- Les exceptions
- Calculer la racine carrée positive d'un double avec levée d'exceptions
- Calculer une factorielle en attrapant diverses exceptions.
E - Interfaces graphiques
- Gestion des événements
- Un disque qu'on peut bouger
- Dessiner dans une fenêtre
- Deux boutons qui interagissent
- Une interface graphique pour un arbre couvrant de poids minimum:
- Dessiner et utiliser un ensemble de personnages
- Une interface graphique pour dessiner avec des formes géométriques
F - Entrées-sorties et fichiers
- Compter le nombre d'occurrences d'un mot donné dans un fichier donné
- Compter le nombre d'occurrences de chaque mot dans un fichier donné. On utilise aussi dans ce fichier la classe java.util.Hastable
- Noter et modifier des scores dans un fichier
G - Utilisation de threads
- Une classe pour un chronomètre graphique
- Un rendez-vous de ballons
- Des bulles...
- Animer des personnages
- Un économiseur de fenêtre ; cet exercice est aussi un bon entraînement pour la gestion des événements
- Étendre la classe Bonhomme pour changer son animation
- Organiser un rendez-vous de personnages
- Organiser un rendez-vous de personnages en un endroit fixé
- Éviter une balle
H - Images et animation
- Une image qui défile
- Utiliser !une suite d'image
- Déplacer une image au-dessus d'un dessin
I - Communication réseau
- Plusieurs façon de faire du « chat » : par datagrammes, en mode connecté, par multicast
- Une autre programmation pour le « chat » par datagrammes, sans interface graphique
- Une autre programmation pour le « chat » en mode connecté
- Dessiner à distance en par datagrammes, en mode connecté, par multicast, par rmi
- Réaliser un jeu en
réseau en client-serveurmodèle poste à poste et en
mode connecté (TCP): le jeu de chifoumi.
- Réaliser un jeu en réseau en client-serveur et en mode connecté (TCP): le jeu de chifoumi .
© Irène Charon, Télécom ParisTech 2011