Projet de conception centrée utilisateur

Objectifs

Le but de ce projet est de vous donner de l’expérience avec la conception centrée utilisateur: de la récolte de besoins, du prototypage, la réalisation, à l’évaluation d’un système final.

Déroulement

Il y a 6 étapes majeures du projet :

  • La formation des groupes et l’élaboration du sujet.
  • L’identification des contraintes utilisateur, de tâche, et du contexte d’usage.
  • L’élaboration des prototypes basse-fidélité.
  • La réalisation du prototype technique.
  • La soutenance du projet.
  • Le rapport final.

Les dates limites sont indiquées dans le syllabus, chaque livrable est à soumettre via le Moodle.

0. Formation des groupes et élaboration du sujet

Dans un premier temps, il faut former des groupes de 3 ou 4 personnes et raffiner le sujet du projet.

  • Carte interactive dans un restaurant
    • Votre client est un restaurateur. Il veut remplacer les cartes imprimées sur papier utilisés actuellement dans son restaurant par une solution numérique. Heureusement, il existe des créateurs de futurs comme vous pour lui aider !

C’est à vous de choisir le genre de restaurant ainsi que si la solution sera une tablette numérique à destination des clients (genre un iPad par client), une borne à usage des clients (genre borne McDo), ou une machine au service des serveurs qui saisissent les commandes des clients.

Ensuite, il faut bien identifier et préciser les utilisateurs différents du système, le contexte de l’usage, et les besoins utilisateur. Attention : il faut faire un effort de réellement identifier les besoins d’un perspectif centrée utilisateur. Résister la tentation de faire une simple check-list de fonctionnalités.

1. Analyse des besoins utilisateur

Le but ici est de mieux comprendre les besoins de l’utilisateur du système. Qui sont les utilisateurs potentiels du système. Qu’est-ce qu’ils essayent de faire, pourquoi, et dans quels contextes ? Souvent, il y a plusieurs types d’utilisateur, chacun avec ses propres contraints et ses propres besoins, souvent en conflit les uns avec les autres.

Vous avez vu en cours plusieurs méthodes de mieux comprendre le contexte auquel le système serait déployé. Quelles méthodes sont les plus adaptées à votre situation ? Pourquoi avez-vous choisi la méthode employée ?

Qu’est-ce que vous avez découvert ? Pour chaque type d’utilisateur, quels sont les tâches principales à gérer ? Quel est le contexte d’usage ? Quelles sont les fonctionnalités conséquentes de ces tâches ?

Quels sont les contraints imposés par ce que vous avez identifié ?

À ce point là, ne penser pas à des solutions. Le design suivra. Ici on se concerne seulement de comprendre le problème.

Livrable 1

Pour ce livrable, vous allez soumettre :

  • Un billet blogue qui décrit :
    • Le méthode que vous avez utilisé pour élucider les besoins utilisateur.
      • Pourquoi avez-vous choisi cette ou ces méthode(s) ?
      • Quelles sont les avantages et limitations de la méthode choisie (ou des méthodes) ?
    • Ce que vous avez appris.
    • Au moins trois persona que vous allez utiliser pour guider le design de votre système
    • Au moins trois scénarios décrivant des tâches et contextes des utilisateurs différents
    • Une liste critères d’utilisabilité (les objectifs d’utilisabilité du système)

Vous allez soumettre ce billet blogue dans le Moodle.

Vous auriez besoin de ces infos lors du TD suivant.

2. Sketches, storyboards, prototypes sur papier ou vidéos

Dans la partie précédente, vous avez précisé les utilisateurs, leurs besoins, les besoins fonctionnels, et le contexte d’usage du système. Vous avez des critères d’utilisabilité et une meilleure compréhension des buts du système. Dans cette partie, créer plusieurs alternatifs du design du système.

Commencer avec du brainstorming, puis des sketches ou esquisses sur papier. Le but est d’explorer beaucoup d’options rapidement. Ne vous laissez pas contraint par ce qui est facilement réalisable, par ce que vous avez déjà vu dans d’autres systèmes. Même si les contraintes que vous avez identifiés lors de la récolte de besoins vont guider votre design, ne pas les laisser influencer le brainstorming. L’idée ici est de proposer de nombreuses idées différentes, réalisable ou pas. Dans cette étape, notre objectif est de trouver de l’inspiration.

Ensuite, faites le tri des idées évoquées lors du brainstorming et des esquisses sur papier. Choisissez celles qui vous semblent intéressant et utile par rapport aux contraintes utilisateur, de tâche, et de vos critères d’utilisabilité. Vous allez surement écarter certaines propositions pour leur faisabilité, mais peut-être en garder certains éléments pour les designs à poursuivre. Ce développement aidera à mieux explorer l’idée, l’organisation, les métaphores, ou l’interaction proposée dessus.

Finalement, développez l’une de ces idées dans une forme plus complète, en faisant des prototypes sur papier, peut-être filmés, qui peuvent servir pour :

  • montrer les interactions nécessaire à faire les tâches représentatives identifiées dans la partie précédente
  • évaluer la performance en utilisant au moins une des méthodes d’évaluation vues en cours et compatibles avec une évaluation d’un prototype incomplet.

Idéalement, le choix qui vous a amené à la version élaborée devrait appuyer sur ce que vous avez identifié dans la première partie du projet : l’utilisateur, les tâches, la technologie, le contexte, et les critères d’utilisabilité choisis.

Livrable 2

Pour ce livrable, vous allez rédiger un nouveau billet blogue qui :

  • Rappel le contexte du projet
    • Quel est le système à développer (e.g. tablette, borne, etc.) ?
    • Qui sont les utilisateurs principaux ?
    • Quels sont les objectifs d’utilisabilité ?
  • Montre les trois designs initiaux que vous avez développé. Cette partie pourrait être sous forme de texte et images intégrées.
  • Montre le design final que vous comptez implementer.

Vous allez soumettre ce billet blogue dans le Moodle.

3. Prototype informatique

Jusque présent, vous avez travaillé dans un monde un peu idéaliste, où vous ne vous concerniez pas de comment réaliser les interfaces proposées. Le but de cette partie du projet est de gagner de l’expérience mettre en œuvre une interface complète.

Créer une implémentation des interfaces et des interactions principales pour réaliser votre projet. Pour votre carte interactive dans un restaurant, vous devrez créer une interface fonctionnelle permettant de faire les tâches principales identifiées dans la première partie du projet, e.g., choisir entre plusieurs plats, modifier les ingrédients, passer une commande, etc. Ce n’est pas nécessaire d’avoir toute la vrai fonctionnalité derrière (e.g., base de données), tant qu’il y ait assez pour montrer et évaluer l’interaction et l’interface.

4. Soutenances

Chaque groupe aura 12(à confirmer plus tard) minutes pour présenter leur projet, démo comprise, et 3 minutes pour les questions. L’ordre de présentation sera déterminé aléatoirement le jour des soutenances. Le présentation doit résumer brièvement le contexte du projet : quel est le sujet, qui sont les porteurs du projet (e.g. les utilisateurs), quels sont les contextes d’usage, les tâches principales à supporter, et les critères d’utilisabilité. Elle doit montrer le design retenu, et brièvement expliquer pourquoi vous avez choisi ce design. La plupart de la soutenance sera consacré à une démo du prototype, suivi probablement par une description des points forts et points faibles de ce design.