Des exercices pour le langage Java

A - Débuter

  1. Écrire le premier argument de la ligne de commande
  2. Calculer une factorielle
  3. Modéliser un étudiant
  4. Modéliser un segment
  5. Un jeu de chifoumi
  6. Modéliser un élève
  7. Modéliser un groupe d'élève
  8. Chaîne de caractères et palindromes
  9. Gérer une pile
  10. Calculer la racine carrée positive d'un double
  11. Limiter le nombre de décimales d'un double
  12. Additionner des entiers donnés par les arguments du programme
  13. Une classe pour gérer un tableau trié d'entiers
  14. Classe abstraite pour un animal
  15. Des objets qui communiquent
  16. Juste pour observer quelques points de syntaxe
  17. Gestion d'un tableau, méthodes statiques ou non statiques>
  18. Le ramasse-miettes
  19. Trier un tableau d'entiers
  20. Gérer une liste trier d'entiers avec une liste chaînée

B - Interfaces, héritage, généricité

Les quatre premiers exercices sont liés et font suite aux exercices "Modéliser un élève" et "Modéliser un groupe d'élève" ci-dessus.
  1. Modéliser un élève comparable à un autre
  2. Modéliser un groupe d'élèves comparables
  3. Des élèves avec un résultat en crédits ECTS
  4. Chaînage des constructeurs
  5. Polymorphisme
  6. Exceptions, types énumérés
  7. Une classe pour gérer un ArrayList trié d'entiers
  8. L'interface Ordonnable et la classe identite qui implémente cette interface
  9. Une classe pour gérer un ArrayList trié d'objets d'une classe implémentant l'interface Ordonnable : définition et utilisation
  10. Une classe pour gérer un "tas" d'objets Cet exercice est un peu plus difficile car il manipule une struture de tas, très utile en algorithmique mais que certains pourraient ignorer.
  11. Trier des objets Ordonnable(s) en utilisant un tas

C - Algorithmique

  1. Arbre binaire de recherche
  2. Arbre couvrant de poids minimum
  3. Algorithme de Huffman
  4. Programmer l'algorithme de Dijkstra

D - Exceptions

  1. Les exceptions
  2. Calculer la racine carrée positive d'un double avec levée d'exceptions
  3. Calculer une factorielle en attrapant diverses exceptions.

E - Interfaces graphiques

  1. Gestion des événements
  2. Un disque qu'on peut bouger
  3. Dessiner dans une fenêtre
  4. Deux boutons qui interagissent
  5. Une interface graphique pour un arbre couvrant de poids minimum:
  6. Dessiner et utiliser un ensemble de personnages
  7. Une interface graphique pour dessiner avec des formes géométriques

F - Entrées-sorties et fichiers

  1. Compter le nombre d'occurrences d'un mot donné dans un fichier donné
  2. Compter le nombre d'occurrences de chaque mot dans un fichier donné. On utilise aussi dans ce fichier la classe java.util.Hastable
  3. Noter et modifier des scores dans un fichier

G - Utilisation de threads

  1. Une classe pour un chronomètre graphique
  2. Un rendez-vous de ballons
  3. Des bulles...
  4. Animer des personnages
  5. Un économiseur de fenêtre ; cet exercice est aussi un bon entraînement pour la gestion des événements
  6. Étendre la classe Bonhomme pour changer son animation
  7. Organiser un rendez-vous de personnages
  8. Organiser un rendez-vous de personnages en un endroit fixé
  9. Éviter une balle

H - Images et animation

  1. Une image qui défile
  2. Utiliser !une suite d'image
  3. Déplacer une image au-dessus d'un dessin

I - Communication réseau

  1. Plusieurs façon de faire du « chat » : par datagrammes, en mode connecté, par multicast
  2. Une autre programmation pour le « chat » par datagrammes, sans interface graphique
  3. Une autre programmation pour le « chat » en mode connecté
  4. Dessiner à distance en par datagrammes, en mode connecté, par multicast, par rmi
  5. Réaliser un jeu en réseau en client-serveurmodèle poste à poste et en mode connecté (TCP): le jeu de chifoumi.
  6. Réaliser un jeu en réseau en client-serveur et en mode connecté (TCP): le jeu de chifoumi .

© Irène Charon, Télécom ParisTech 2011